Estrategias y técnicas para clases virtuales
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Las herramientas que las tecnologías de la información ofrecen, han vebinido a abrir un sin fin de opciones para usarlas dentro y fuera del salon de clases. Utilizándolas de manera pertinente y de acuerdo a cada contexto, pueden ser de gran utilidad para facilitar la enseñanza y el aprendizaje.
Aunque para lograr lo anterior es preciso contar con las estrategias y técnicas adecuadas, ya que la enseñanza en línea presenta ciertas particularidades, las cuales deben ser tomadas en cuenta por los profesores al momento de planificar el trabajo.
La enseñanza en los entornos virtuales no se limita a asignar trabajos o tareas para que los estudiantes las realicen, por el contrario al igual que en las clases presenciales, se requiere del diseño de un proceso de intervención que toma en consideración diferentes aspectos como: las características y necesidades de los alumnos, los aprendizajes a alcanzar y las herramientas digitales disponibles, entre otras. De ahí la importancia de contar con estrategias y técnicas que abonen a la óptima consecución de los propósitos.
ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS en las CLASES VIRTUALES O EN LÍNEA
💻GLOSARIO COLABORATIVO
Esta estrategia consiste en que los estudiantes vayan construyendo un glosario durante el curso de las sesiones a medida que encuentran términos o palabras desconocidas. Otra variante puede ser el asignarle directamente a cada alumno un término o palabra en concreto para que investigue su definición y la comparta con el resto del grupo. De esta forma se fomenta la corresponsabilidad y se favorece el aprendizaje de los conceptos o términos.
💻ESTUDIO DE CASO
Es el análisis de un hecho real o imaginario, con la finalidad de interpretarlo, reflexionar o resolverlo. Algunos ejemplos de recursos que se pueden emplear para esta estrategia son: documentos, vídeos, películas, noticias, entre otros. Pasos para implementarlo:
💻PORTAFOLIO de evidencias
Se trata de una estrategia que permite dar seguimiento a los trabajos de los estudiantes, en este espacio personal (que está disponible en muchas de las plataformas de trabajo virtual) se concentran las actividades realizadas, documentos consultados, investigaciones y diversas evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje. Es también un excelente instrumento de evaluación, ya que provee al docente (así como al estudiante) de evidencias para valorar los logros y las áreas de oportunidad del proceso en general.
💻MAPAs MENTALes
Es un diagrama utilizado para representar palabras, ideas, tareas, u otros conceptos alrededor de un tema central. Las ideas se ordenan según la importancia de los conceptos y se agrupan formando ramificaciones. El empleo de esta estrategia favorece una visión clara del contenido o tema estudiado, desarrolla las habilidades de concentración así como la creatividad y la memoria. Se puede realizar en herramientas como Goconqr o MindMeister.
💻LLUVIA DE IDEAS
Es una estrategia colaborativa, en ésta el docente les solicita a los alumnos que aporten las ideas o conocimientos que tiene acerca de la temática a estudiar. Posteriormente con la guía del profesor, de manera conjunta se formula una conclusión. Esta estrategia permite también al docente realizar una evaluación diagnóstica acerca de lo que saben los estudiantes del tema, para así tomar decisiones oportunas y realizar los ajustes necesarios a su intervención.
💻EXPOSICIÓN DIGITAL
Los alumnos podrán realizar la exposición de un tema mediante el uso de un material digital creativo. Algunos ejemplos pueden ser: presentaciónes creadas con diversas herramientas, video ilustrativo, infografía, imagenes, comics, revistas, entre otros.
💻 foros
En esta técnica colaborativa el maestro invita a un experto en el tema que se esté estudiando y utiliza el foro o chat para solicitar a los estudiantes que expresen dudas, intercambien ideas con él, realicen alguna consulta o aportación con el fin de enriquecer el aprendizaje de la temática.
💻 juegos Y PREMIOS
Esta estrategia consiste en colocar una pregunta o juego y asignarle algún valor o puntuación. El primer estudiante que la responde de manera correcta gana algún tipo de incentivo (por ejemplo un punto que será válido para la evaluación final). Un ejemplo puede ser Kahoot.
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